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Neue Ökonomie

Erfolg im zweiten Leben

Es begann als Rollenspiel. Doch inzwischen ist im Internet mit "Second Life" eine Parallelwelt entstanden, in der Glück und Gefahren eng beieinander liegen. Geld wird dort auch verdient. Selbstständige gründen Firmen, Konzerne nutzen die Möglichkeit des Marketings.

 

Dunkle, halblange Haare. Blaue Augen. Rot geschminkte Lippen und eine sehr ansehnliche Figur - Jas Capalini wirkt ein bisschen wie Lara Croft, nur dass sie nicht auf Schurken schießt, sondern Fragen beantwortet. Zu Reiseschnäppchen zum Beispiel. Zu Urlaubszielen, Unterkünften oder zu Flugverbindungen. Jas Capalini ist ein Avatar, ein nach menschlichem Vorbild geschaffenes Computerwesen. Sie lebt auf "Gratis Island", das in einer künstlichen Welt liegt, die "Second Life" (Zweites Leben) heißt. Erdacht wurde das Fabelwesen von Jasmin Taylor, und das nicht aus Spielerei, sondern aus handfesten wirtschaflichen Überlegungen. "Viele Kunden vermissen bei ihrer Onlinebuchung den persönlichen Kontakt zu einem Berater", glaubt die Geschäftsführerin des Reiseportals www. gratistours.com aus Berlin. Mit Jas Capalini wird die Buchung zu einem virtuellen Erlebnis mit human touch."

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Virtueller Service:
Bei Adidas [l.] kann
man Schuhe kaufen,
im Reiseportal
gratistours[r.]
erfolgt die Beratung
persönlich.

"Wir glauben an den Erfolg von Second Life, weil es die bisher flexibelste Variante des Internets ist." (Ingo Bohlken, Deutsche Post AG)

Weltweit mehr als sieben Millionen Menschen bewegen sich in Second Life, darunter einige Zehntausend Deutsche. Die Onlinewelt, erdacht von der amerikanischen Firma Linden Lab, wurde 2003 ins Internet gestellt und wächst seitdem beständig. Ihre Bewohner fügen ihr immer neue, dreidimensionale Umgebungen hinzu. Ob Kirchen, Einkaufszentrern, Häuser oder Galerien: Es gibt nichts, was es nicht gibt in dieser Welt - im Positiven wie im Negativen. In Second Life lässt sich auch Geld verdienen, etwa mit dem Verkauf virtueller Waren und Grundstücke. Doch wo Geld eine Rolle spielt, sind Betrüger nicht fern. So lassen sich Kriminelle für Häuser bezahlen, ohne zu liefern. Für Schlagzeilen sorgten kürzlich Fälle von Kinderpornografie. Nur anders als in der Ralität sind die durchaus bestehenden Regeln juristisch kaum durchzusetzen. Experten sprechen hier von einer "virtuellen Gesetzlosigkeit".

Ursprünglich erdacht vor allem als Spiel und Mittel zur Kommunikation, entdecken immer mehr Firmen Second Life, um bei einer jungen Zielgruppe auf sich aufmerksam zu machen oder Geschäfte anzukurbeln. Mercedes-Benz unterhält eine Niederlassung samt Teststrecke, auf der Autos ausprobiert werden können. Adidas verkauft Schuhe aus Bits und Bytes, die es nur hir gibt. Über 20 000 Exemplare gingen bereits über die virtuellen Ladentische. Und seit Mai ist auch die Deutsche Post dabei. In ihrem "Post Tower" können Besucher eigene Karten erstellen, die weltweit als echte Grußkarten in die reale Welt verschickt werden. "Wir glauben an den Erfolg von 3-D-Onlinewelten wie Second Life, weil es die bislang flexibelste Variante des Internets ist und zeigt, was vielleicht einmal möglich sein wird.", sagt Ingo Bohlken, verantwortlich für das Marketing der Deutschen Post.

Wer Präsenz zeigen will, benötigt dazu einen Computer, eine schnelle Internetleitung (DSL) und das Programm, das in der Basisversion auf www.secondlife.com kostenlos ist. Um alle Funktionen nutzen zu können, sollte es schon der Premium Account sein, der monatlich zehn US-Dollar kostet. Am Anfang steht die Erschaffung des eigenen Avatars, der per Tasten durch die Pixelwelt bewegt wird. Wie im wirklichen Leben signalisiert sein Aussehen Status, Vorlieben und Geschmack. Die richtige Kleidung gibt es im Pixelladen um die Ecke oder auch bei Adidas. Und wer sich in der neuen Welt niederlassen möchte, muss zuvor ein virtuelles Stück Land erwerben. Bezahlt wird mit dem "Linden-Dollar", für einen US-Dollar erhält man etwa 270 Linden-Dollar. Umgekehrt kann auch verkauft werden - nicht nur Briefmarken und Schuhe, auch Häuser, Kunstwerke und sogar Schlösser wie Neuschwanstein. Das hat ein Bewohner mithilfe aufwendiger Computergrafik erbaut und für umgerechnet rund 1000 Euro an einen Interessenten gebracht. Der genießt nun zumindest im zweiten Leben den Status, Besitzer eines einzigartigen Luftschlosses zu sein.

Längst hat sich Second Life zu einem Universum entwickelt, in dem Teilnehmer konsumieren, Geschäfte anbahnen, Konflikte austragen, Partner finden - und Gefahr laufen, sich in den Weiten des Cyberspace zu verlieren. So warnt der wissenschaftliche Dienst des Deutschen Bundestags in einer aktuellen Studie vor der Internetabhängigkeit vor allem bei jungen Nutzern. "Die Gefährdung könnte durch die Realitätsnähe vo Second Life eine ganz andere Dimension erreichen."

Fest steht: Second Life ist nicht besser als das wahre Leben. Und auf für Unternehmer ist es kein gelobtes Land, sondern ein steiniger Boden, wie Sascha Lobo, Mitherausgeber des mit dem Grimme Online Award ausgezeichneten Weblogs "Riesenmaschine" betont: "Bislang sind in den Geschäften und Einkaufszentren noch nicht genügend Menschen." Jasmin Taylor son "gratistours" ist dennoch optimistisch. "Second Life ist kein kurzfristiger Trend. Viele Touristikunternehmen werden unserem Beispiel folgen."


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