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fvw - Zeitschrift für die Tourismuswirtschaft 13. April 2007

 

Die Touristik fasst Fuß in Second Life
Vom Pixel-Strand in den Urlaub.
Der Hype Second Life hat Online-Gemeinde fest im Griff.
Immer mehr Firmen nutzen die virtuelle Spielwelt als
Marketing-Plattform - auch die ersten Reiseanbieter.

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jas capalini

Sanft beendet Toivo Melnik seinen Flug auf einem scheinbar endlosen Strand. Er wird von drei Badenixen erwartet. Ihr Aussehen ist perfekt, fast zu perfekt: Türkise, violette und giftig grüne Augen blicken dem Sunnyboy entgegen. Doch bevor Melnik die drei Schönheiten begrüßen kann, gefriert das Bild. Ein Rechnerabsturz beendet meinen Besuch in Second Life. Die Rede ist vom derzeit größten Online-Hype. Second Life ist eine künstliche Web-Welt, die bis zu einem gewissen Grad kostenfrei zugänglich ist. Betreten wird das Neuland mit einer 3-D-Figur - einem Avatar, wie Toivo Melnik einer ist. Per Tastendruck und Mausklick verleiht der Surfer ihnen Leben. Die Avatare laufen, fliegen oder teleportieren sich durch Second Life. Hinter den Design-Gesichtern stecken Nutzer aus Japan, Italien, Kanada. Längst haben unzählige Firmen ein Auge auf das Tool geworfen. Auch erste touristische Anbieter sind am Start. "Das ist ein absoluter PR-Hotspot für Marken und Produkte", sagt Jasmin Taylor, Geschäftsführerin des Online-Reiseportals Gratistours.com. Der Schluss liegt nahe: Die Bevölkerungszahl ist gigantisch.

Neben neugierigen FVW-Redakteuren sind inzwischen 5,2 Mill. Nutzer in der Scheinrealität registriert. Deren Anziehungskraft erschließt sich nicht sofort. Denn eigentlich ist Second Life nur ein Spiel - mit durchschnittlicher Technik. Aber SL, wie es von Fans abgekürzt wird, will mehr als herkömmliche Games. Hier werden weder Drachen besiegt noch Militärtrupps befehligt. In SL wird gelebt. Die Avatare ziehen Traumhäuser hoch, feiern Parties oder tragen neueste Adidas-Modelle spazieren. Vor allem kommunizieren sie viel. Jedoch: Vieles, was über Herumlaufen hinausgeht, erfordert einen gebührenpflichtigen Zugang und kostet Pixel-Geld - Linden-Dollar, benannt nach dem SL-Erfinder Linden Lab. Die Währung bekommt man über virtuelle Jobs - etwa dröges Herumtragen von Werbeschildern -, oder man wechselt per Kreditkarte reale Dollar, Yen oder Euro in Linden-Dollar um. Auch wenn die SL-Fläche inzwischen über 300 Quadratkilometern entspricht: Besonders teuer ist Baugrund. Nichts interessiert Firmen in SL mehr, denn nur mit einer eigenen Präsenz erreicht man die gewünschte Aufmerksamkeit. Seit kurzem ist auch Gratistours-Chefin Taylor stolze Besitzerin einer solchen Präsenz - einer schicken Tropeninsel. Als Travel Consultant Jas Capalini erwartet sie dort Besucher: "Wir nutzen SL, um auf modernste Art unsere Reisen zu vermarkten und zu verkaufen und Kunden in der Umgebung ihres Interesses abzuholen." Ihr Ansatz: "Wenn eine Kaufentscheidung im richtigen Leben gemacht werden soll, wird die Marke, der man in SL bereits begegnet ist, wiedererkannt." Also wirbt Taylor eifrig per Newsletter, Website und Videoplattform Youtube mit einem Urlaubsvideo im Second-Life-Look für den Auftritt. Ihre Hoffnung: Wer das kleine Paradies besucht, wird bald ein Kunde.

Diese Emotionalisierung
des Produkts Reise in der 3-D-Welt findet Claudie Brözel, Vorstand des Verbands Internet Reisevertrieb (VIR), bemerkenswert: "Second Life bietet für die Reisebranche hervorragende Möglichkeiten, sinnlich deutlich ausgereifter als ein Katalog oder Website Kunden in Urlaubsstimmung zu versetzen." Doch die Web-Expertin sieht auch Hürden: "Marktforscher haben mir erzählt, dass Nutzer von SL viel Zeit vor dem Computer verbringen und daher nicht die klassische Zielgruppe für die Reisebranche sind." Apropos Zielgruppe: Die Deutschen stellen zwar die drittgrößte Gruppe in SL, doch das sind dennoch nur zehn Prozent aller Avatare. Die Altersverteilung gestaltet sich dagegen ausgewogen, wie Taylor berichtet: "38 Prozent der Nutzer sind zwischen 25 und 34 Jahre alt, 21 Prozent zwischen 35 und 44 und elf Prozent über 45 - ein fantastischer Mix von Kaufentscheidern." Diese wollen richtig angegangen sein: Brözel glaubt, dass es weniger sinnvoll ist, in der künstlichen Welt für bestimmte Reisen zu werben: "Man kann das Programm aber als Instrument zur spielerischen Kundenbindung nutzen." Ein Beispiel: "Während der Cebit haben viele Aussteller ihre Stände in Second Life nachgebildet." Wer es nicht nach Hannover geschafft hat, konnte die Auftritte dennoch besuchen. Brözel: "Auch ökologisch ziemlich interessant!" Noch einen Schritt weiter geht Euro Relais, Anbieter von Ferienhäusern ebenso touristischer Pionier in SL. Die Niederländer haben dort fünf Häuser nachgebildet. Geschäftsführer Hedwig Wassing: "Die Avatare können die Ferienhäuser in der virtuellen Welt besichtigen und im echten Leben mieten." Wer in der Computerwelt Fragen hat, kann sich vertrauensvoll an Euro-Relais-Avatar Jennie Jansma wenden. Das Projekt hat Potenzial. Brözel: "Damit werden neue Marketing-Möglichkeiten erschlossen." dabei soll es nicht bleiben, so Wassing: "In Zukunft wird es die Möglichkeit geben, die virtuellen Häuser zu mieten." Da der Weg auch umgekehrt klappt und sich Linden-Dollar in echtes Geld umtauschen lassen, ist das durchaus ein Geschäftsansatz. Es muss auch nicht nur Verkaufsförderung sein: "Sehr spannend ist der Ansatz von Aloft. Die ziehen ein Hotel schon vor dem Bau im realen Leben in Second Life hoch und werten das Feddback der Kunden aus", berichtet die VIR_Frontfrau Brözel. Die Starwood-Marke bedient sich SL also als klassisches Marktforschungsinstrument.

Ob Second Life die Touristik prägen wird oder sich als reiner Hype entpuppt, ist offen. Brözel, die auch als Dozentin an der Hochschule Heilbronn tätig ist, möchte die Prognose zumindest auf eine fundierte Basis stellen: "Zusammen mit einigen Studenten habe ich ein Projekt zu Second Life gestartet. Wir wollen uns ein Bild machen, welche Auswirkungen das Ganze auf die Reisebranche haben könnte." Taylor ist optimistisch: "Virtuelle Parallelwelten und ihre Entdeckung ducrh die Industrie stehen ganz am Anfang. Laut dem Erfinder von SL wird in fünf Jahren die Hälfte aller Menschen eine zweite Identität im Internet haben. Darauf freuen wir uns."


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